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Lun 13 Oct - 20:11 par John SMITH
Tout d'abord voici un petit résumé des capacités utilisables par les joueurs debutants :

1) Pyromancien : Il est capable de projeté du feu créé par magie si il possède une source de feu sur lui, mais cette quantité est très faible chez les débutants en effet elle ne peut excéder 1cm3, ou pendant une seconde en contact avec sa main sur le surface d'une balle de golf et pendant une seconde.

2) Télékate : Il est capable de projeter un objet contenu dans un cube de 5cm de côté à une distance de 1m et sur une distance de 5m.

3) Matérialisateur : peut créer un objet quelconque contenu dans uncube de 5cm de côté et ce en contact avec une quelconque partie de son corps, à condition de visualiser pendant une seconde sur un objet qu'il connait.

4) Banisseur : Il peut guérir une blessure très légère (érafflure, etc...)à condition de concentrer son énergie pendant 1min. Il peut aussi détruire et transformer en energie un objet ou partie d'un objet d'une taille maximum de 1cm3

Voila pour les classes présentes en ce moment.

Sinon pour l'utilisation de la magie toute personne s'en servant doit lancer un D20, si il est en état de stress il devra faire un 15 ou plus si il est en état normal et en capaciter de réfléchir à ses action il devra faire 10 ou plus, sinon pour les états de stress intenses il devra faire 17 ou plus.

Petit éclaicissement encore sur les règles d'utilisation de le magie Toutes les capacités citées plus haut consommes 3 points de magie.

Sinon en ce qui concerne les effets critiques on considère que en cas de 1 sur un D20 l'utilisateur subit un effet facheux comme vous pourrez le lire dans la bibliothèque.
Et pour les réussites critiques on estime que le résultat est doublé au grand étonement de son utilisateur.


Pour finir je dirais juste que vous allez bientôt trouver un tableau résumé évolutif des capacités de chaque spécialisation.

Bonne chance

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